Åsikter, tankar och notiser om filmvärlden - nu i bloggform!

Mina husgudar: Batman

När jag nyligen skrev en litebatmanbeginsn utläggning om Shane Black hotade jag med att ni skulle få ser fler av de här. Faktum är att jag nu håller mitt löfte, och jag tycker att det är tillräckligt kul att skriva om för att kunna erbjuda åtminstone två till avsnitt i serien.

Min andra husgud är ingen verklig person, och det är inte EN person heller. Det är en karaktär som kan representera och har representerat massor med olika saker för massor med olika människor. Regissören Guillermo del Toro brukar prata om Superhjälter som amerikansk mytbildning, det vill säga i avsaknade av en egen motsvarighet till våra nordiska, grekiska, romerska eller egyptiska gudasagor så har man skapat en egen uppsättning ikoner och arketyper. Det innebär inte nödvändigtvis att människor kommer att dyrka framför altaren med statyer av Stålmannen i framtiden, utan att han ser dem som illustrationer av och representanter för modern amerikansk kultur och värderingar. Hur mycket jag skriver under på det här är jag i dagsläget lite oklar över, men med tanke på inläggets titel så kan Du, kära läsare, i alla fall anta att mina tankar går i någorlunda samma banor.

Så – Batman, då. Vad är det som är tilltalande, vad är en äkta Batman, vem gör honom bäst? Tja. Ikonen Batman är mycket mer intressant än vilken version eller vilken era man finner mest tilltalande. För mig är det intressant hur man har byggt upp hans utseende, och vad han får representera för läsare/tittaren – och sedan hur man kan variera det här med bibehållande av det som gör karaktären till den han är. I grunden har vi en ung pojke vars föräldrar blir mördade framför hans ögon, och han kanaliserar det traumat i en vilja att befria den fiktiva amerikanska östkuststaden Gotham från all brottslighet. Med en outsinlig plånbok som sin viktigaste ”superkraft” bekämpar han brottslingar genom detektivarbete och effektivt utnyttjande av skrämseltaktik och kampsportskunnande. Batman är en plågad själ, en ung pojke som aldrig kom över det trauma han genomlevde, och berättelserna om honom kan ofta bli ordentligt mörka.

Jag är dock inte en sån som säger att ”mörkare är bättre” när det gäller Batman, men jag kräver att man tar karaktären och dess värld på allvar. Det är det enskilt största misstaget som Joel Schumacher gjorde när han dödade superhjältegenren under en period på 90-talet: Karaktären bygger på en i grunden absurd premiss men om man inte förstår allvaret bakom denna absurditet kan man inte förstå karaktären. Därför blir hans försök att göra Batman skoj och underhållande bara tramsiga och kitschiga, försök att tydliggöra subtext som finns inbyggd i serien blir platt, övertydligt och banalt. Ett annat stort problem med de filmerna är är att de är så uselt genomförda, och det gör mig betydligt mer upprörd än den dryga ”superhjältar är bara för barn”-attityd som så tydligt genomsyrar produktionerna. TV-serien ifrån 60-talet betraktar jag i princip som en parodi, men faktum är att den är väldigt skön, har en härlig distans och är genuint rolig. Att det är vad Batman representerar för en hel generation har jag inga som helst problem med.

Jag gillar estetiken hos den animerade TV-serien ifrån 90-talet, en mörk Art Deco-inspirerad look som i vissa avseenden inspirerats av Burtons två Batman-filmer och i vissa avseenden går sin egen väg. Karakteriseringen av Batman i den serien når också sin fulländning i avsnittet ”I am the Night”, som fungerar som ett sorts ”mission statement” för Batman, som illustrerar hans i det närmaste omänskliga beslutsamhet. Skådespelaren Kevin Conroy gör Batmans röst, och för mig är det SÅ Batman låter (inte som Christian Bale med halsfluss, alltså). Conroy har på senare tid även dykt upp i dataspelsvärlden, där han och Mark Hamill gör rösterna till Batman respektive Jokern i spelet Batman: Arkham Asylum, med en story av en av den animerade seriens skapare, Paul Dini. Om någon inte förstår riktigt vad som gör Batman så cool kan jag rekommendera det spelet.

Poängen är att karaktären kan vara eller representera i princip vad som helst (fascism, homosexualitet, handlingskraftigt identifieringsobjekt för veka tonårspojkar, en modern Sherlock Holmes eller en typisk film noir-hjälte är bara några av de tolkningar som förts fram), man kan göra honom omedelbart igenkännbar och man kan berätta en uppsjö av intressanta historier om honom och hans skurkgalleri. Just nu ser han ut på ett visst sätt, när Bob Kane och Bill Finger skapade honom på 1940-talet såg han ut på ett annat. Han kommer dock alltid att förbli Batman.

/AKZ

Mina Batman-favoriter är:
Serier:
-The Dark Knight Returns av Frank Miller, Klaus Janson, Lynn Varley
-Year One av Frank Miller och David Mazzuchelli
-The Killing Joke av Alan Moore och Brian Bolland
-The Long Halloween av Jeph Loeb och Tim Sale
-Dark Victory av Jeph Loeb och Tim Sale

Film:
-The Dark Knight (2008)
-Batman Returns (1991)
-Batman: Mask of the Phantasm (1993)
-Batman Begins (2005)
-Batman (1989)
-Batman: The Movie (1966)

Film av dataspel – men varför?

Roger Ebert lär ha sagt att TV-spel aldrig kan vara konst, och det finns många som håller med honom. Jag gör det inte, men det är en lite annan debatt. Jag ser dem som ytterligare ett historieberättarmedium (varför, och hur, skulle detta inte kunna vara konst? För. Helvete! …ja, just det, det var inte det jag skulle skriva om), med sina egna tillgångar och begränsningar.

En av tillgångarna är interaktiviteten, att man som betraktare är engagerad och delaktig i berättesen. Filmtittande är en mer passiv process, där man som tittare tänker, känner och reagerar på en process där man står utanför. DeTLNt kan vara nog så engagerande, men det är uppenbarligen inte samma sak. En annan styrka med spel är att man kan vara repetitiv och därigenom ”träna upp spelaren” att tänka i rätt banor och reagera korrekt när händelser inträffar. Just den här känslan, att bli bättre och bättre på något, tills dess att du kan använda din portal-pistol för att fly ur Aperture Sciences enorma testanläggning, eller att du kan begrava ett gigantiskt Jade-svärd i halsen på krigets gud Ares, det är en process som du som spelare per design alltid är delaktig i. Den dimensionen går förlorad när man försöker översätta ett spel till film, och det tror jag är en viktig anledning till att filmer baserade på spel ALLTID suger. Det, och att Paul WS Anderson är en jävla klåpare.

Historierna är ju ofta bra och engagerande, men när man kondenserar en 10-timmars interaktiv spelupplevelse till 2 timmars sittande vid sidlinjen som åskådare är man så att säga dömd att skapa något som är mindre givande. Jag för min del är helt ointresserad av att se exempelvis God of War eller Half-Life i filmversioner. De kan aldrig återskapa känslan av hur det är när man öppnar upp buken på sin första kentaur i God of War III eller den kusliga stämningen i zombie-staden Ravenholm i Half-Life 2, när man har slut på ammunition och tvingas till kreativt användande av gravitationsgeväret – med resultat som ibland är frustrerande ineffektiva och ibland tillfredsställande blodiga.

Ja, med undantag av The Last Ninja till Commodore 64, det skulle göra sig fantastiskt som film, men tills någon ger mig i uppdrag att göra den filmen håller jag inne med min briljanta idé.

/AKz

Prince of Persia: Nostalgi möter ny teknik

benDet var jag och Kalle. Vi satt i ett vardagsrum, i en villa någon gång tidigt 90-tal och spelade Prince of Persia på en svindyr bärbar dator. Det var på den tiden då bärbara datorer var ett stort mysterium för Svensson i allmänhet och om jag inte minns fel så skröt Kalle om det faktum att hans pappa hade en bärbar dator värd 72 000 kr. En enormt bra tillgång och Prince of Persia blev spelet vi turades om att spela timme efter timme. Njutning, underhållning och frustrerande svårt. Där sprang den smidigt animerade prinsen rakt över sylvassa spetsar och han dog gång efter gång. Då och då lyckades vi riktigt bra och fick möta sultanen i en svärdfight. Målet var att rädda prinsessan, men jag är osäker om vi någonsin kom dit.

Det är nu 20 år sedan. Prince of Persia har levt ett rikt liv på spelscenen och klarat av de flesta format. Redan den gamla 1990-versionen var snyggt gjord och just de mjuka rörelserna är idag imponerande att man med den tidens teknik lyckades så bra. Att spelet nu blivit film är kanske den ultimata utvecklingen eller bara något att blunda för. Du som sett speltitlar bli film förut vet att det sällan slutar bra. Håll utkik efter en kommande krönika på ämnet. Dock kan jag inte annat än hoppas att filmen faktiskt blir något av en upplevelse. Den har hunnit gå några dagar på biograferna och betyget är minst sagt ljummet.

Kanske är det så att min nostalgiska kärlek till prinsen får mig att ge filmen en extra stor chans. Personligen anser jag att jag själv överlevt de senaste 20 åren på ett rätt hyfsat sätt, återstå att se om prinsen av Persien bevarats lika fint.

Förresten, vad är det som gör att Ben Kingsley alltid passar in i de miljöer filmerna han är med i skildrar? Han ser alltid klippt och skuren ut, så även denna gång.

1 timme in i spelet – Final Fantasy XIII

finalLarvigt länge. Verkligen larvigt lång tid har gått från det att nästa del i Final Fantasy-sagan utannonserades till dess att det gick att plocka upp i en spelaffär runt hörnet. Larvigt lång tid. Förutom ett Duke Nukem som varit under utveckling de senaste 15 åren är det Gran Turismo 5 som kör på samma linje och vägrar bli klart, men racing i all ära, nu ska vi snacka RPG.

Recensionerna av FFXIII handlar till stor del om det linjära spelandet och avsaknaden av utforskningsmöjligheter. Dessutom meter och åter meter av korridor med närmare 15 timmars spelande för att komma någonstans. Nämnas bör att man får vara glad om ett ”vanligt” spel ej sportspel inkluderat, håller 15 timmar. Det säger en del om Final Fantasys omfattning. Själv tillhör jag den skara människor som upptäckte Final Fantasy i och med del sju och som sedan betat av del åtta, del nio och del tio. Jag skippade elvan och tolvan och har därför förväntansfullt småjoggat på stället när jag räknat ner dagarna. Jag ber att få fördjupa mig i Final Fantasys föregångare en annan dag, nu kollar vi in den första timmen.

Jag vill ogärna spoila något och kommer därför inte att benämna någon handling. Nämnas bör då också att handlingen inte alls är glasklar efter en timme utan presenterar information på information som jag tar förgivet kommer att fördjupas en bit in i spelet. Storslaget är det och vackert, så enormt vackert och mäktigt. Det linjära stör mig inte ett dugg. Jag springer med karaktären Lightning, en stenhård tjej som är avhoppad soldat. Hon tar sig fram bland skjutande soldater och broar som rasar. Det är levande på ett sätt jag aldrig upplevt tidigare. Då spelar det ingen roll om det inte går att röra sig helt fritt. Jag är snarare tacksam över att jag får springa rakt på och lära mig stridssystemet medan världen runt omkring rasar. En spelvärld har aldrig sett eller känts maffigare än det här.

Stridssystemet är uppbyggt på liknande sätt som tidigare, men känns ändå mer spännande. Stor vikt läggs vid att länka samman attacker och äntligen sköter sig de datorstyrda medkämparna på egen hand och hittills utan problem. En annan sak är att det inte är turordningsbaserat enligt japanskt recept utan man väntar in en atb-mätare (Active Time Battle) som fylls. När mätaren är fylld kan man utföra olika många attacker beroende på vilken typ av attack man väljer. Förklaringen går att fördjupa, men låt oss stanna vid att det fungerar smidigt och ger en mer direkt fight-känsla än tidigare.

Berättelsen har en timme in i spelet bara börjat, bara skrapat tunt på ytan. Det har hunnit bli känslosamt och man får följa två olika läger. Röstskådespelarna är riktigt bra och det känns som välskrivna repliker som måhända gränsar mot onödigt coola nån gång, men men, det ska flirtas lite med tidigare delar också. Final Fantasy XIII känns hittills som en värld man snarast vill besöka igen och som man gladeligen kommer att ägna timmar åt. Linjärt och härligt, snyggt och actionrikt.

Underbart.

Prince of Persia vinner pris för dialogen

pop

Jag gillade Ubisoft försök att göra en så kallad re-boot av Prince of Persia. Det var ett väldigt snyggt spel men en bra känsla, det var aldrig svårt att kontrollera karaktären samtidigt som banorna var tillräckligt kluriga för att utmana spelaren och tvinga en att tänka efter både en och två gånger. Sedan fanns det en intressant bakgrundshistoria med den mystiska Elika, den onde guden Ahriman och prinsen kamp för att ställa allt tillrätta igen. Framförallt samspelet mellan Elika och prinsen fungerade mycket bra.

Nu har spelet vunnit en utmärkelse av det något ovanligare slaget. Writers’ Guild of Great Britain Games Award tilldelades nämligen Andy Walsh för sitt arbete med dialogen i spelet. Lite kul då dialogen var en intressant aspekt i spelet, det var spelaren själv som bestämde om och när man ville föra dialog med Elika och beroende på situationen fick du som spelare olika svar. Det fanns till och med flera achievmentents i spelet som uppmuntrade spelaren att prata med Elika och lära sig om henne och världen. Roligt att se att den typen av annorlunda sätt att styra dialogen belönas, det brukar annars vara ett problem i spel med dialog. Oftast blir det utdragna cut-scenes som skall föra handlingen vidare men känns knastertorr. Kanske något för andra spel att lära av?

Wii 2.0, ingen succé

Wii har varit denna generations stora vinnare, mycket tack vare att den lyckats hitta ut till de som normalt inte köper en konsoll. Och nu pratas det varmt om Wii 2.0 med blu-rayspelare och spel i 1080p. Men det finns mycket som tyder på att Nintendo kommer att få svårt att upprepa succén med över 50 miljoner sålda enheter. Dels för att målgruppen som köpte Wii är inte den typiska köparen av en konsoll, de bryr sig inte om det kommer något nytt och fräckt utan har redan maskin att spela på och ha kul. De bryr sig inte om blu-ray eller högupplösta spel. wii_case_black

Se bara på Playstation 2, medan PS3 har gått fruktansvärt trögt att sälja trots alla fräcka nymodigheter säljs det fortfarande runt 3 miljoner PS2 om året bara i nordamerika och försäljningen av spel går också bra. Alla mammor och pappor tänker inte släppa den för att köpa ett högteknologiskt monster till sina barn som kostar skjortan. Framförallt inte när det inte går att spela de gamla spelen på den nya maskinen. Och Wii levde mycket på att vara en gimmickpryl, ett nytt, roligt och enkelt sätt att spela spel på. Det fick folk att gå man ur huse för att skaffa sig en. Och nu pratas det om en ny konsoll 2011 från Nintendo, det är nog trolig (tv-spel brukar vanligtvis gå fem års cykler) men det är högst tveksamt att denna maskin kommer att nå samma framgångar.

Sidan av Hollywood vi aldrig tänker på

sag-logoJag läser på nätet att The Screen Actors Guild har nyligen sagt nej till ett nytt kontraktsförslag ifrån videospelbranschen. Detta samtidigt som The American Federation of Television & Radio Artists sa ja till samma kontraktsförslag. Bråket gäller som vanligt pengar, avtalet säger att de skall bli betalda $782 för fyra timmars jobb alltså runt 1400 kr i timmen. Men det är alldeles för lite säger kritikerna som menar att skådespelarna kan ha upp till 20 röster á 300 ord.

Vad innebär det här för oss som spelar spel? Egentligen ganska lite 75% av allt röstarbete inom videospelbranschen sker av icke facklig anslutna även om de större företagen har kontrakt med SAG. Så de större produktionerna kan bli drabbade då mer kända röster som Nolan North (Uncharted), Robert Davi, Ron Perlman inte kommer att vara med i spel den närmsta tiden. Frågan är om det är bra eller dåligt?

Bortslarvad potential

Härförleden blev jag (tyvärr) färdig med ett förtrollande verk, som engagerade mig djupt jämfört med många andra produktioner i samma genre. Berättelsen var en form av allegori där en undervattensvärld fick visa hur det kan gå när marknadsekonomi och liberalism får fritt spelrum, och förutom det djupa budskapet bjöds jag även på underskön femtiotalsscenografi, en del minnesvärda karaktärsporträtt samt oväntade vändningar i händelseförloppet.

Ni kanske frågar er vad det är för film jag syftar på? Svaret är ingen alls, stycket ovan beskriver first person shooter-spelet Bioshock. Det gör nästan ont när jag tänker på hur bra en filmatisering av spelet hade kunnat bli om rätt person hade tagit hand om projektet. Tänk er något i stil med Jeunets De förlorade barnens stad, så bra (eller till och med bättre) skulle Bioshock ha kunnat bli på den vita duken.
uwe1Och hur ser verkligheten ut? Jo, Uwe Boll slaktar filmlicens efter filmlicens och förstärker därigenom den allmänna synen att spel är hjärndöd förströelse. Vad krävs för att folk ska börja inse att konsten kan vara närvarande även inom spelmediets ramar? Den ena faktorn är tid, när tiden är mogen kommer förhoppningsvis ett genombrott att ske. Den andra är mod, att någon begåvad filmskapare vågar bryta barriären och satsa på det som många ser ner på. Först då kommer spel att kunna få det bemötande de ibland är förtjänta av.